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Chocoanos Podrían Realizar Aplicaciones Neuronales Con Realidad Aumentada y Realidad Virtual e IA

5 minutos de lectura

El talento chocoano enfocado a la innovación tecnológica desde el fascinante mundo de la ciencia podría dar frutos en menos de una década. He aquí una fuente de inspiración tomada de eltiempo.com

CIENCIA

Los nuevos dispositivos que unen la mente con la tecnología

Permiten medir la actividad cerebral, controlar artefactos e interactuar con videojuegos.

Dispositivos que unen la mente con la tecnología
La tecnología de interfaz cerebro- computador puede rehabilitar la función motora de pacientes que han sufrido derrames cerebralesFoto: EFE

Por: Raquel G. Molina – EFE Reportajes03 de julio 2018, 10:17 p.m.

Las interfaces cerebro-ordenador (BCI, por sus siglas en inglés) son plataformas de comunicación que utilizan electrodos para registrar las señales electrofisiológicas del cerebro y programas informáticos para analizarlas, permitiendo a los usuarios interactuar con ordenadores u otras máquinas externas e, incluso, controlarlas utilizando su actividad cerebral.

La información de salida de las BCI permite a los usuarios seleccionar comandos en un dispositivo conectado o en un entorno virtual utilizando solo su mente. Uno de los objetivos de la investigación de las BCI ha sido el de restaurar la calidad de vida de las personas con discapacidades graves, y esta tecnología ya se utiliza en dispositivos de comunicación para personas que están paralizadas o ‘atrapadas en su cuerpo’, debido a trastornos neuromusculares como la esclerosis lateral amiotrófica (ELA) o una apoplejía.

Esta tecnología, basada en distintos tipos de cascos que se colocan sobre la cabeza del usuario y se conectan mediante cables o de forma inalámbrica a un sistema informático y de análisis y proceso de datos, registra señales cerebrales y las trasforma en comandos de control.

Otras variantes de esos cascos, denominados sistemas de estimulación transcraneal, se pueden aplicar sobre la piel o de manera subcutánea y en el cráneo, trasmitiendo al cerebro estímulos eléctricos, magnéticos o infrarrojos, por ejemplo.

Realidad virtual

La compañía Neurable, fundada por un equipo de la Universidad de Michigan, ha desarrollado un prototipo de interfaz cerebro-computadora para cascos de realidad aumentada y realidad virtual (AR y VR, por sus siglas en inglés, respectivamente).

“Esta tecnología permite interactuar con entornos AR/VR usando solo la actividad cerebral y proporciona a los desarrolladores una nueva plataforma para que creen contenidos controlados por la mente”, asegura Adam Molnar, director de ventas y mercadeo de Neurable.

Según Molnar, esta interfaz permitirá “nuevas interacciones mente-máquina y experiencias interactivas inéditas con el mundo que nos rodea y tendrá numerosas aplicaciones no solo en los juegos, sino en la industria, la educación, el comercio y la salud”.

Neurable ha integrado su interfaz en un casco de realidad virtual HTC Vive y, cuando el usuario efectúa una actualización informática, el sistema le permite interactuar con el software, posibilitándole hacer selecciones en un menú o hacer clic en distintos elementos con solo desearlo o intentarlo. Esto es posible gracias a que la interfaz detecta sus respuestas cerebrales asociadas con esa intención y las traduce en comandos.

Neurable lanzó una versión demo de juego de RV llamada The Awakening, en la que un niño despierta en un laboratorio, descubre que puede agarrar y lanzar objetos, teletransportarse o escribir a máquina por medio de su mente, y utiliza estos poderes para combatir a sus enemigos, a un guardián robótico y escapar de ese sitio mediante esta nueva interfaz, sin controles manuales.

El cerebro tal cual

Otra de estas tecnologías es la Brainwear Emotiv, que mide la actividad de cinco regiones de la corteza cerebral y permite a los usuarios “obtener una imagen completa de su cerebro y disfrutar de emocionantes aplicaciones de interfaz BCI”, informa Maverick Nguyen, coordinador de mercadeo de esta compañía.

“Esta tecnología consta de dos modelos de cascos con sensores incorporados: el EPOC+, con 14 canales EEG para investigación científica y acceso a datos cerebrales de grado profesional, y el Insight, con cinco canales EEG, para uso diario”, añade.

Emotiv ha desarrollado algoritmos de detección basados en el rendimiento cerebral, que permiten a los usuarios medir y comprender sus diferentes estados cognitivos, como el estrés, la relajación, la emoción, el compromiso, el interés positivo y negativo y el enfoque, señala la firma.

Este sistema puede utilizarse como BCI para controlar tanto objetos virtuales en una pantalla digital –moviéndolos o haciendo que desaparezcan– como objetos físicos, por ejemplo, haciendo volar un dron solo con la mente.

Biomodulación

La firma Vielight ha desarrollado dos cascos, denominados dispositivos de fotobiomodulación cerebral, Neuro Alpha y Neuro Gamma, equipados con diodos led, que emiten energía de luz infrarroja en distintas frecuencias desde unos emisores situados en la parte superior del aparato, en contacto con el cráneo, y un aditamento que se coloca en la cavidad nasal.

“Estos pulsos infrarrojos son dirigidos a unas áreas específicas de la corteza cerebral, penetrando en las barreras orgánicas de la cabeza y difundiéndose; además, se correlacionan con las ondas alfa y gama que se generan dentro del cerebro de forma natural”, asegura Edward D’Mello, jefe de comunicación de Vielight.

Estos haces de protones llegan a las neuronas, activando unas redes cerebrales que, en teoría, influyen positivamente en la salud del cerebro y la recuperación de sus lesiones, en la eliminación de la proteínas no deseadas, la capacidad cognitiva y la consolidación de la memoria, según esta firma canadiense.

La tecnología en cuestión ya se usa en terapias de estimulación cerebral para tratar la depresión y la ansiedad, enfermedades neurológicas y neurodegenerativas, y mejorar la capacidad, la energía y el rendimiento cognitivos y lograr un estado mental positivo y reducir el consumo de medicamentos en personas sanas o que han sufrido una lesión traumática o accidente.

RAQUEL G. MOLINA – EFE REPORTAJES

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